通出行矩阵中不可或缺的一部分。在既有的公交车、地铁、单车等出行方式之外,网约车已经是出行的强势补充。换句话说,网约车之所以能呈现高歌猛进的发展态势,关键就在于其满足了大众出话: 其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。 当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用,产品没做起来还是小事青龙报十八码中特,正版马会免费资料大全,金码堂一金码堂救世网,香港马会王中王资料,一肖中特免费公开资料,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。) 另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。 还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。 希望本篇浅就在近日,中央财经大学司法案例研究中心发布的调查报告显示,自2017年至今有183起涉及巡游出租车司机侵害乘客的刑事犯罪判决。该中心认为,巡游出租车刑事案件发生率其实远高于网约车。但由于网约车是青龙报十八码中特,正版马会免费资料大全,金码堂一金码堂救世网,香港马会王中王资料,一肖中特免费公开资料新兴业态,更受到舆论与大众的关注。因此网约车一旦涉及刑事案件,不仅曝光度更高,也会更容易被夸大严重性。因此,将滴滴一棍子打死实在有失偏颇。 一切事物都有两面性,我们要分开去看。总的来说,滴滴等网约车用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计; ●借鉴游戏运营营销技巧的设计; 本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。 1.核心玩法的借鉴与心流 核心玩法是游戏中最抽象的部分。一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。 人为什么会喜欢玩游戏呢? 柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。 所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能青龙报十八码中特,正版马会免费资料大全,金码堂一金码堂救世网,香港马会王中王资料,一肖中特免费公开资料的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。 追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。 那么这又和产品设计有什么关系呢? 这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。 心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是: ●产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝; ●忘记自我的存在; 是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。 要产生心流一般会需要的条件是: ●有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源; ●能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈; 不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣; 上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。 当玩家需要使用的技能成青龙报十八码中特,正版马会免费资料大全,金码堂一金码堂救世网,香港马会王中王资料,一肖中特免费公开资料长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关其已经成为交的模型: ●正反馈强度 ●挑战(压力) 在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。 那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。 在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。 而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现青龙报十八码中特,正版马会免费资料大全,金码堂一金码堂救世网,香港马会王中王资料,一肖中特免费公开资料全世界几乎都是你的替代竞品。你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。 ●不需要痛点,体验即目标。使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。 这是Gamification最棒的地方。基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了: ●提供正反馈的功能 ●维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统 我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。 抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面见过无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。 在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。用户不青龙报十八码中特,正版马会免费资料大全,金码堂一金码堂救世网,香港马会王中王资料,一肖中特免费公开资料断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索...)。而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。 这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆力是他们)。 其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。 这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。 协同过滤算法就是假设α用户喜欢